dinsdag 24 juni 2014

ISA verslag: Retro to Modern



In de ISA van dit jaar heb ik een redesign van een minder bekend game chaeacter als basis genomen. Het karakter wat ik heb gekozen komt uit de ATARI game Turrican. Deze game is een sidescrolling shoot'm up waarin de speler in een 2D space door de levels loopt. De game laat zich goed vergelijken met games als Super Metroid.

In het begin van de ISA heb ik op internet informatie over de game gedaan. De beschikbare informatie gaf mij een globaal beeld van de game. Daarnaast heb ik de game voor 3 uur gespeeld. Dit heb ik gedaan om een goede indruk te krijgen over hoe de game aanvoelt. De artwork van de game uitgezonderd van de coverart doet best anime aan. De gekleurde haren, ogen en de opbouw van de karakters verwijzen ernaar dat de main artist duidelijk hierdoor was geïnspireerd. Echter is er buiten cutscenes (afbeelding met tekst) er weinig aan een echte Aziatische invloed te vinden.

Toen ik de game had gespeeld ben ik begonnen met het opzetten van het document waarin ik mijn bevindingen van de game heb genoteerd. In dit verslag zijn vormgeving, visuele stijl en uitwerking redelijk uitgebreid beschreven. Daarnaast heb ik gekeken naar wat voor mij handig was om te gebruiken en op te letten.

Aller eerst heb ik een sessie aan thumbnails gemaakt waarin heb gekeken naar wat de bestaande vormen die worden gebruikt, kunnen worden toegepast op een nieuw design. De nieuwe vormen worden minder bulky dan het originele design, maar toch wilden  ik er wel iets van in terug laten komen


Materiaal studie

Na deze sessie heb ik gekeken naar de verschillende materialen die worden gebruikt. Hiervoor heb ik een materiaal studie gedaan door verschillende blokken te maken. Deze sessie heb ik aandachtig uitgewerkt, gezien deze materialen terug gaan komen in uit eindelijke uitwerking.


Proces naar de uitwerking

Na de materiaal studie ben ik begonnen het de redesign van het personage en zijn armor. In de afbeeldingen hieronder is het proces naar het uiteindelijke ontwerp te zien.
















Bij het ontwerpen heb ik kenmerkende features van het originele karakter er terug in verwerkt, sommige dingen wat meer als het ander. Ik ben gegaan om het karakter een meer modern future soldier thema te geven en hiermee het toepasselijk te laten worden in een shooter als Gears of War. Tijdens het ontwerpen waren de uniformen uit de film Pacific Rim, Gears of War, MegaMan en het karakter uit Turrican zelf mijn inspiratie bronnen. Al heb ik een militair thema gekozen voor de aankleding en niet de vormentaal.

Uren overzicht

Uiteindelijk heb ik doordat ik aan Indie-Gameleon heb meegedaan voor deze ISA 56 uur als minimaal aantal studie uren waar het uit moet bestaan. Hieronder een overzicht van de gemaakte uren.





vrijdag 13 juni 2014

Zbrush Eindopdracht

Eind opdracht

Model opbouw

Het basis model voor het hoofd is opgebouwd uit een Dynamesh Sphere. Zoals is te zien ben ik begonnen met het opzetten van de basis vormen. De tools die ik hier gebruikt zijn de claybuildup, standard brush, trimdynamic en de move tool.

In de eerste screenshot is er vanuit een Sphere gewerkt en is er met move en ClayBuildUp (boven de ogen) gewerkt. Zoals in vierde screenshot hieronder zijn de vlakken die met TrimDyanmic zijn opgezet te zien.

De kale basis van de sculpt van het hoofd, heb ik ook bij de piraat waaraan ik werk gebruikt, waardoor er elders op de blog van de begin fase dezelfde afbeelding is te vinden.








Polypaint
Toen de sculpt gevorderd in de basis vormen was, ben ik begonnen met het opzetten van de polypaint, dit heb ik gedaan om de kleuren voor het geheel te bepalen.



ZRemesher

Tijdens het werken ben ik bezig geweest met Zremesher om de topologie te behouden. TIjdens het proces heb ik de Zremesher tool vaak gebruikt om de vorm goed te houden.


Low poly model met detail toegevoegd op verschillende sub divs dmv Projection

Het lowpoly model bestaat uit 1400 polygonen, de verschillende subdivision zijn elk geprojecteerd vanaf een high poly model (4,3 mil. poly's). Vanaf hier heb ik de low poly model met de projecten in elke subdiv erop toegepast. Zoals hieronder is te zien.

`




Polygroups
De basis subtool van de helm is hieronder opgedeeld (CTRL+W) in verschillende delen dat ik heb gedaan elk deel eerst met een masker te selecteren.


UW mapDe UW map is gedaan aan de hand van de Polygroups, ik had ook gebruik kunnen maken door de aangeven van guides en segment scheidingen aan te geven, Maar ik vond in dit deel het werken met polygroups om in deze subtool de onderdelen te verdelen.



Normal mapAan de hand van de UV map heb ik de normal map gemaakt, die alle high detail terug brengt. Deze heb ik daarna in een .PSD bestand opgeslagen.

donderdag 12 juni 2014

Zbrush Keuzevak week 3

Projection, UV master  en Normal Map


Projection met low detail subtool

Hieronder heb ik het detail van een highpoly sculpt terug geprojecteerd naar een low poly versie. De model is vanaf sub div 1 naar 3 opbouwend van detail voorzien. Dit heb ik gedaan door de low lopy te selecteren en te verberen en de high poly te laten zien. Hierna heb onder geometry de projection tab opgezet en bij elke sub div (CTRL+D) deze van detail afkomstig van de high poly versie voorzien.






Vanuit laagste sub div heb ik UV gemaakt, hiervoor heb ik eerst de verschillende onderdelen van de sculpt opgedeeld in verschillende polygroups.

Hierna heb ik met de UVmaster plugin de UV map gemaakt. Door te selecteren dat ik de UV vanuit de polygroups wilt opdelen. Wanneer ik had gedaan kreeg ik de verschillende onderdelen netjes in op de layout te zien.

Nu is het tijd voor de normal map, deze heb ik deze gedaan door te gaan naar de normal map en hier een normal map te laten maken. Aller eerst heb ik de sculpt op het laagste sub div niveau gezet. Daarna gekozen voor Create NormalMap. Wanneer deze was gemaakt, heb ik deze gekloond en geexporteerd naar een PSD bestand.







maandag 9 juni 2014

Zbrush Keuzevak vervolg basis technieken

Het model van het een science fiction helm heb ik verder gemaakt. In het proces van deze week heb ik gebruik van gemaakt van de basis technieken die ik vorige week ook heb gebruikt, maar ook heb ik deze week Polygroups toegepast om delen van elkaar te scheiden. Ook zijn layers gebruikt om detail in het gezicht op een aparte laag toe te passen. Zoals in de onderste afbeeldingen is te zien.

Layers




Objecten uit elkaar halen met maskers

De cirkelachtige decoratie aan de helm zijn gemaakt door met de mask (CTRL ingedrukt houden) getekend en daarna met de move tool en het maskter te inverten (CTLR+klik buiten sculpt) eruit gehaald. Hierna is de Zremesher gebruikt om het weer glad te maken.




Erosie toevoegen op een plaat metaal

Dit effect heb toegepast door middel van een layer aan te maken. Op deze layer heb ik onder surface>noismaker noise toegepast. In de mogelijke opties die Noise plugin biedt, heb ik gekozen voor erosion en hiervan de waarden aangepast. Daarna heb ik de layer opacity weer iets lager gezet om het effect licht erin te terug te zien.